
“게임을 그대로 옮기지 않았기에, 오히려 더 언틸 던다운 공포가 만들어졌다.”
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6.5점/10점
•원작 재현이 아닌 과감한 변주가 오히려 신선하다
•반복되는 공포 구조가 게임적인 재미를 살린다
•언틸 던과 데이바이데이라이트의 묘한 결합
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1) 원작과는 다르지만, 그래서 더 괜찮은 선택
영화 《언틸 던》은 원작 게임을 그대로 따라가는 작품이라고 보기 어렵다.
장소와 기본 콘셉트만 차용했을 뿐, 스토리는 거의 새롭게 구성되었고 캐릭터의 흐름 역시 원작과는 다른 길을 걷는다. 하지만 이 선택은 오히려 현명했다.
원작 게임이 워낙 스토리 중심이었던 만큼, 그 서사를 그대로 영화로 옮겼다면 결과는 뻔했을 가능성이 크다. 차라리 이렇게 과감하게 비틀어 새롭다, 게임의 배경 몇몇 구성 요소 콘셉트만을 따와서 이게 게임이 원작이구나 정도는 느낄 수 있어서 또 이렇게 전혀 다른 공포를 만들어낸 점이 영화로서는 더 나은 방향처럼 느껴진다. 팬무비에 머무르지 않으려는 의지가 보인다.

2) ‘네가 가장 무서워하는 것’이라는 질문의 확장
게임 초반, 유저에게 가장 무서운 것이 무엇인지 묻는 장면은 《언틸 던》을 상징하는 요소 중 하나다. 영화는 이 설정을 직접적으로 재현하지는 않지만, 대신 끊임없이 형태가 바뀌는 공포로 이를 확장한다.
게임 초반에 힐 박사가 유저를 분석하던 것이 메인 공포가된다. 같은 공포를 반복하는 것이 아니라, 매번 다른 방식으로 관객을 압박해 오며 시험한다. 이로 인해 영화는 단순한 점프 스케어 위주의 공포가 아니라, 외국 공포게임 특유의 불안감과 실험적인 구조를 유지한다. 계속해서 새로워지는 공포라는 점에서 의외로 몰입감이 유지된다.

3) 언틸 던의 데드 바이 데이라이트 버전
‘13번의 기회’라는 설정은 굉장히 서구권 공포게임스러운 감각을 지니고 있다. 이 구조는 자연스럽게 게임 데드 바이 데이라이트를 떠올리게 만든다. 보이지 않는 존재가 희생자들을 붙잡아 반복되는 공포 속에 가두고, 그 절망을 소비한다는 기본 구조가 닮아 있기 때문이다.
이 이야기가 언틸 던의 세계관과 결합되면서, 영화는 단순한 슬래셔를 넘어 하나의 게임 시스템을 체험하는 느낌을 준다. 탈출하느냐, 흡수되느냐, 혹은 일부가 되느냐라는 선택의 압박이 영화 전반의 긴장감을 만들어낸다.

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엔딩 크레딧 이후 쿠키 영상은 존재하지 않는다.
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